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ICC 10HM partie 3: L'aile de Sang.

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ICC 10HM partie 3: L'aile de Sang. Empty ICC 10HM partie 3: L'aile de Sang.

Message par Adrelith Ven 31 Jan - 1:49:03

Suite de ICC 10 Hm.


Les princes de sang

Les princes ont 30% de pv en plus, ils font aussi plus de dégâts physiques la moindre reprise d'aggro fera de vous un homme mort (Et oui on est en Hm) et leurs techniques sont plus puissantes (dégâts doublés pour la plupart des techniques).
Les étincelles lumineuses de taldaram voient leurs dégâts multipliés par 2 et leur effet de ralentissement passe à 40% au lieu de 20%.
Les bombes cinétiques popent plus vite et font plus de dégâts en explosant.
Les flammes surpuissantes font 2 fois plus de dégâts et se déplacent plus vite.

Mais le principal changement pour ce combat est l'apparition d'une nouvelle capacité : prison d'ombre.
Cette capacité pose un débuff stackable sur les personnes qui se déplacent et leur inflige 500 dégâts/s et qui dure 10s.
Cela signifie que si vous bougez pendant 8s, vous vous prenez 4k/s pendant 10s.
Les dégâts infligés sont de type ombre, donc la Résistance Ombre est OBLIGATOIRE (nos amis les paladin ou les prêtre s'en chargerons!)

Il faut donc que tout le monde soit bien réparti dans la salle pour que les bombes cinétiques soient gérées par la personne la plus proche à chaque fois, et non un seul perso qui aurait à courir partout. Le tank de Keleseth peut se permettre de courir dans tous les sens, lui, puisqu'il a une grosse résistance à l'ombre grâce aux machins violets qu'il se trimballe.
Un dispel de masse peut être sympa sur les dps mêlées s'ils se prennent le ralentissement à 40%, ça les aide à éviter les divers vortex surpuissants.
La boule de flamme est une horreur, il faut absolument bien la gérer (réduction de la boule et cible isolée).
Les cacs doivent sans cesse surveiller leur debuff d'ombre afin de ne pas se tuer en s'écartant pour le vortex
En gros il faut un super placement et comme toujours de la réactivité.




La reine de sang Lana'thel

La reine de sang gagne environ 25% de pv et elle inflige plus de dégâts ce qui est normal vu que c'est du Hm.
Le gros changement pour ce combat est la présence d'une nouvelle capacité : Présence des ténébrants.
Il s'agit d'un buff posé sur la reine et dont le nombre de stack dépend du nombre de joueurs transformés en vampire.
Chaque stack augmente les dégâts de son voile de chagrin de 5%. Quand on arrive à la deuxième p2 ça commence à piquer violemment donc ici aussi de la résistance à l'ombre n'est pas négligable (4 vampires => 20% de dégâts supplémentaires, donc presque 5k dégâts/2s avec son voile).

Le reste ne change pas il faut survivre (encore du boulot pour les heals  Very Happy )
Il faut toujours être réactif sur les flammes pour les mettre correctement sur les côtés de la salle et se packer rapidement lors des Pack ténébrants.
Adrelith
Adrelith

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