Le sanctum Rubis: Halion 25Nm
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Le sanctum Rubis: Halion 25Nm
Alors voila, je vais poster ici une petite stat pour Halion 25Nm, même si elle n'est pas parfaite vous aurez au moins une petite idée. Je vous demanderais de la lire entièrement, afin de ne pas oublier de "petits détails" qui pourrait valoir un wype.
Savania Ragefeu
Elle devra être tankée dos au raid comme tous les dragons afin d'éviter qu'elle ne souffle dans le raid. Les chasseurs devront impérativement dissiper son enrager avec leur tir tranquillisant. Au moins une fois durant le combat Savania va s'envoler au dessus du lac à proximité, et elle va alors cibler 5 joueurs qui seront désignés au raid via des flèches rouges/violettes au dessus de leur tête. Après quelques secondes ils vont recevoir une déflagration, ils seront désorientés et ils infligeront de lourds dégâts de feu à leurs alliés à proximité. Il suffit donc que les joueurs ciblés s'écartent des autres joueurs et que personne ne se trouve à proximité.
Elle dispose de 4 capacités:
Souffle de flammes: - Inflige 33687 à 43312 dégâts de feu dans un cône en face d'elle.
Enrager: - Augmente la vitesse d'attaque de Salvania de 150% et provoque une nova de feu toutes les 2 secs. Dure 10 secs. Cette technique doit être dissipée par un tir tranquillisant des chasseurs.
Nova de feu: - Inflige 7601 à 7600 dégâts de feu aux joueurs dans les 100 mètres.
Déflagration: Les cibles affectées infligent temporairement des dégâts de feu à leurs alliés proches en plus d'être désorientées.
Baltharius l'enfant de la guerre
C'est probablement le plus "complexe" des trois, bien entendu cela reste relatif. Les joueurs en mêlée devront faire attention au déchaînement de lames, il leur faudra peut être reculer si les soins ne suivent pas.
Tous les 25% de sa vie le boss enverra sa technique invoquer un clone qui fera apparaître une copie de lui même, il faudra le tanker aussi avec le second tank. Il envoie sa technique vague repoussante en même temps qui étourdit 3 secondes, le second tank devrat kiter.
Une fois le clone présent continuez de dps l'original.
Régulièrement Baltharius enverra une marque d'affaiblissement sur un membre du raid, celle-ci va marquer tous les joueurs dans les 12 mètres. Tous les joueurs touchés doivent alors absolument stopper le dps jusqu'à disparition de la marque sous peine de buffer le boss.
Il dispose de 4 capacités:
Déchaînement lames : Inflige 70% des dégâts de l'arme à tous les ennemis dans les 15 mètres toutes les 4 secs.
Vague repoussante : Projète les ennemis proche en arrière, infligeant 4163 à 4837 dégâts de feu en plus de les assommer pendant 3 secondes. Utilisé lors de l'invocation d'un Clone.
Invoquer un Clone : Invoque un clone avec la même vie, intervient à 75%, 50% et 25%.
Marque d'affaiblissement : Marque un ennemi, drainant son énergie et celle de ses alliés dans les 12 mètres. S'accumule toutes les deux secondes, réduit les dégâts de l'ennemi de 2% et augmente les dégâts du lanceur de sort de 2%. Dure 20 secondes
Général Zarithrian
Le général posera un fracasser l'armure sur le tank, une rotation avec un second tank peut être utile lorsque le premier prend trop de dégâts (En général à 5 stacks).
Le rugissement d'intimidation devra être géré avec des totems de Séisme et des Gardiens de peur sur les tanks.
En parallèle le général va régulièrement invoquer deux adds. Ils ne font pas très mal au corps à corps, mais il faut les tanker. Ce sont des lanceurs de sorts, donc les assommer ou interrompre leurs sorts est aussi conseillé.
Faites du dps sur le boss jusqu'a l'apparition des adds, tuez les et reprenez le dps sur le boss jusqu'a la prochaine vague d'adds. Lorsque le boss est suffisamment bas en vie concentrez vous sur lui et ignorez les adds.
Ce boss dispose de 45 millions de points de vie, de 10 minutes d'enrage et l'aggro est réinitialisée entre chaque phase
Phase 1 - Monde réel : de 100% à 75% de vie
Phase 2 - Monde du crépuscule : de 75% à 50% de vie
Phase 3 - Corporéalité : de 50 à 0% de vie
Ce combat se déroulera en trois phases, il n'est pas très difficile en mode normal, cependant il l'est bien davantage en mode héroïque. Bien qu'il soit loin de concurrencer le LK, on peut dire qu'il s'agit du second combat en terme de difficulté à l'heure actuelle en mode héroïque, loin devant les autres boss de la Citadelle, ne serait ce que par les exigences de stuff et de réactivité du raid.
C'est un dragon du crépuscule avec deux écoles de dégâts magiques qui sont l'ombre et le feu, lui cependant ne possède aucune résistance particulière.
En tant que dragon, il possède évidemment un souffle en forme de cône frontal, et un coup de queue en forme de cône derrière lui, gardez bien ces deux choses en tête chaque fois que vous devez vous placer ou vous déplacer, ou lorsque le boss se déplace. Se trouver devant lui est à 100% des cas récompensé par la mort, et se trouver derrière lui peut vous étourdir ce qui peut avoir de graves conséquences, notamment au niveau des heals.
Une grosse partie du combat se joue sur la compréhension de ces différentes techniques et sur la façon dont il convient de les gérer.
Pendant toutes les phases, nous aurons droit à sa Précision du crépuscule c'est à dire que Halion gagne 5% de toucher et ses cibles perdent 20% d'esquive de manière passive. C'est comme debuff de la Citadelle sauf qu'il n'apparaît pas. De fait les tanks prendront de très lourds dégâts, le seul moyen de contrer cette habilité est d'avoir des tanks très bien équipés et des heals à leur niveau.
Pendant la phase 1
Frappe de météore : Une énorme sphère de feu tombe au sol et explose pour plus de 75,000 dégâts de feu. Heureusement quelques secondes avant l'impact des flammes et un rune de feu apparaissent au sol, ce qui donne largement le temps de s'en écarter. Après l'impact des flammes occupent le point d'impact et quatre lignes de feu parcourent la zone aléatoirement, il faut les éviter car les flammes infligent de lourds dégâts. Cette technique ne cible normalement pas les joueurs au corps à corps si suffisamment de joueurs sont à distance.
Après quelques dizaines de secondes le feu prend fin.
Combustion ardente : Halion va régulièrement poser un debuff aléatoirement sur un joueur du raid (hors tank) ce dot va infliger des dégâts à la cible et accumuler des charges, lorsque l'effet prend fin (si il est dissipé ou si il expire) il explose et pose une gigantesque AOE au sol qui persistera durant une longue période (environ une minute) mais également fera bump tous les joueurs à proximité. La taille de l'Aoe dépend du nombre de charges, sa taille est gérable jusqu'à trois stacks, mais à quatre elle devient particulièrement gênante. Il lui est possible de boucher plus d'un quart de la salle si elle est mal placée. Les joueurs ciblés par cette technique doivent vite rejoindre les bords de la salle ainsi la moitié de l'Aoe est en dehors de celle-ci.
le bloc de glace, le bouclier divin et la cape d'ombre sont interdits, car ils dispell la combustion. Seul les heals doivent gérer ça.
Les AOE seront présentes dans les deux mondes (lumière et ombre), donc il faut impérativement les gérer correctement.
Les joueurs passant dans l'AOE de la combustion ardente accumulent un dot infligeant 7000 à 9000 dégâts de feu directement plus 2000 dégâts toutes les deux secondes par charge. La personne ayant la combustion ardente est quasi certaine de prendre deux voir trois charges charges du dot, il faudra donc lui assurer des soins conséquents.
En fin de phase 1, à 75% de vie
Halion se téléporte vers le royaume du crépuscule, laissant un portail la où il se trouvait. Cliquer dessus vous enverra en phase 2 dans le Royaume du crépuscule. Attention cliquer sur le portail fait immédiatement exploser votre combustion ardente, laisser une aoe sur le portail est la pire chose à faire.
Le tank de Halion suivit de ses soigneurs doivent être les premiers à emprunter le portail.
Pendant la phase 2
Halion possède un buff (Voile de pénombre) émettant une aura sur tous le raid présent dans le royaume du crépuscule. Elle inflige 6000 dégâts d'ombre toutes les deux secondes. Les dégâts sur le raid sont donc très importants, soigner tous les joueurs présent sera un défis pour les soigneurs en particulier lorsqu'ils devront gérer les autres habilités du boss les forçant à se déplacer.
Deux sphères d'ombre (le fameux Tranchant d'ombre) se déplacent en suivant le bord de la salle elles se font face à face. Toutes les 30 secondes environ elles lanceront un rayon entre elles, celui-ci dure 10 secondes. Ce rayon inflige des dégâts extrêmes (50,000 dégâts) donc même le tank ne peut pas le traverser, donc lui aussi devra tourner. De plus ce rayon suit la rotation des spéres, il balaye donc la zone. Lorsque votre DBM vous indique l'imminence du rayon, assurez vous de ne pas être entre les sphères. Il est facile de savoir si une sphère est derrière vous en regardant en face, si une sphère s'y trouve ce n'est pas bon !
je vous déconseille de rester au centre, car les chances de toucher les rayons sont bien plus importantes.
Dans tous les cas il vous faudra tourner avec le rayon, de plus vous êtes plus rapide que le rayon, il faudra donc régulièrement vous arrêter puis reprendre la course, ce qui vous empêchera d'incanter le moindre sort. Le meilleur compromis consiste à rester entre Halion au centre et le bord de la salle, cela vous assurera une bonne distance de sécurité avec le rayon, tout en vous donnant le temps de lancer des sorts. Ce passage est le plus difficile pour les soigneurs car il leur faudra continuer de maintenir en vie le raid et le tank.
Dans le royaume d'ombre, il disposera de trois capacités:
Souffle noir : Pareil que le souffle de feu de la P1, sauf que les dégâts sont d'ombre,et seul le tank doit l'encaisser.
Consomption d'âmes : pareil que la Combustion ardente de la P1. sauf que l'AOE attire en son centre les joueurs à portée, je vous laisse imaginer le massacre si elle explose trop prêt du raid. Les dégâts sont ici d'ombre.
Consomption : Cette fois, l'AOE ne pose pas de DOT, mais elle ralenti les cibles en plus d'infliger 8750 à 11250 dégâts d'ombre. Il est donc difficile d'en sortir. Ce qui expose la victime à davantage de dégâts de l'AOE, et surtout aux Tranchants de l'ombre. De plus les dégâts de l'AOE additionnés au voile de pénombre peuvent tuer très rapidement un joueur ne recevant pas de soins importants. Il faut retenir, pour les paladins, que la main de liberté permet de sortir de la plus raidement, de même que Transfert des mages, Sprint des voleurs et druides, charge/interception des guerriers, désengagement des chasseurs, téléportation des démonistes etc.
Retenez bien tout ça, ça vous évitera de wype inutilement, et améliorera votre réactivité.
Portail vers le monde physique : En fin de phase 2, à 50% de vie Halion ouvrira un portail vers le monde physique, la moitié du raid dont un tank et des soigneurs doit l'emprunter pour retourner dans le monde réel pour y affronter Halion. Le tank de Halion suivit de ses soigneurs doivent être les premiers à emprunter le portail.
Phase 3
Les choses vont se compliquer, la moitié du raid est en phase 1 et l'autre en phase 2, Halion est présent en simultané dans les deux monde, et c'est aussi le cas des AOE dues aux Combustions ardentes et aux Consomption d'âmes.
Une version de Halion est présente dans chaque monde, leur déplacement est indépendant mais leur vie est liée. Un pourcentage est indiqué en haut de l'écran, il vous donnera le taux de corporéalité de Halion (La corporéalité vous pousse à avoir un DPS équilibré entre chaque monde).
C'est en fait très simple :
Halion commence avec une corporéalité de 50%, le dps infligé par chaque raid est mesuré, et si un des deux dps est significativement plus important le pourcentage change.
Par exemple si les joueurs du monde du crépuscule ont un meilleur dps, la corporéalité de Halion passera à 60%. Il infligera et subira alors 20% de dégâts de moins dans le monde du crépuscule, en parallèle il infligera et subira 20% de dégâts supplémentaires dans le monde physique. L'inverse est aussi possible. Le problème étant que si Halion est trop poussé dans un monde ou l'autre, il tuera forcement le tank ce qui provoquera un wipe à court terme. À 100% de corporéalité Halion inflige et subit 400% de dégâts supplémentaires dans le monde physique.
L'objectif est donc d'avoir un dps de raid équilibré (quitte à stop dps ou à transférer un ou deux joueurs d'un monde à l'autre) pour le maintenir si possible à 50% de corporéalité. Une fourchette de 40 à 60% est acceptable, mais pas plus.
Chaque fois que l'état de la corporéalité change vous aurez droit à un avertissement du RL sur mumble.
Voila, en équilibrant bien, vous pouvez le down aisément, il ne me reste qu'à vous souhaiter bon courage.
Savania Ragefeu
Elle devra être tankée dos au raid comme tous les dragons afin d'éviter qu'elle ne souffle dans le raid. Les chasseurs devront impérativement dissiper son enrager avec leur tir tranquillisant. Au moins une fois durant le combat Savania va s'envoler au dessus du lac à proximité, et elle va alors cibler 5 joueurs qui seront désignés au raid via des flèches rouges/violettes au dessus de leur tête. Après quelques secondes ils vont recevoir une déflagration, ils seront désorientés et ils infligeront de lourds dégâts de feu à leurs alliés à proximité. Il suffit donc que les joueurs ciblés s'écartent des autres joueurs et que personne ne se trouve à proximité.
Elle dispose de 4 capacités:
Souffle de flammes: - Inflige 33687 à 43312 dégâts de feu dans un cône en face d'elle.
Enrager: - Augmente la vitesse d'attaque de Salvania de 150% et provoque une nova de feu toutes les 2 secs. Dure 10 secs. Cette technique doit être dissipée par un tir tranquillisant des chasseurs.
Nova de feu: - Inflige 7601 à 7600 dégâts de feu aux joueurs dans les 100 mètres.
Déflagration: Les cibles affectées infligent temporairement des dégâts de feu à leurs alliés proches en plus d'être désorientées.
Baltharius l'enfant de la guerre
C'est probablement le plus "complexe" des trois, bien entendu cela reste relatif. Les joueurs en mêlée devront faire attention au déchaînement de lames, il leur faudra peut être reculer si les soins ne suivent pas.
Tous les 25% de sa vie le boss enverra sa technique invoquer un clone qui fera apparaître une copie de lui même, il faudra le tanker aussi avec le second tank. Il envoie sa technique vague repoussante en même temps qui étourdit 3 secondes, le second tank devrat kiter.
Une fois le clone présent continuez de dps l'original.
Régulièrement Baltharius enverra une marque d'affaiblissement sur un membre du raid, celle-ci va marquer tous les joueurs dans les 12 mètres. Tous les joueurs touchés doivent alors absolument stopper le dps jusqu'à disparition de la marque sous peine de buffer le boss.
Il dispose de 4 capacités:
Déchaînement lames : Inflige 70% des dégâts de l'arme à tous les ennemis dans les 15 mètres toutes les 4 secs.
Vague repoussante : Projète les ennemis proche en arrière, infligeant 4163 à 4837 dégâts de feu en plus de les assommer pendant 3 secondes. Utilisé lors de l'invocation d'un Clone.
Invoquer un Clone : Invoque un clone avec la même vie, intervient à 75%, 50% et 25%.
Marque d'affaiblissement : Marque un ennemi, drainant son énergie et celle de ses alliés dans les 12 mètres. S'accumule toutes les deux secondes, réduit les dégâts de l'ennemi de 2% et augmente les dégâts du lanceur de sort de 2%. Dure 20 secondes
Général Zarithrian
Le général posera un fracasser l'armure sur le tank, une rotation avec un second tank peut être utile lorsque le premier prend trop de dégâts (En général à 5 stacks).
Le rugissement d'intimidation devra être géré avec des totems de Séisme et des Gardiens de peur sur les tanks.
En parallèle le général va régulièrement invoquer deux adds. Ils ne font pas très mal au corps à corps, mais il faut les tanker. Ce sont des lanceurs de sorts, donc les assommer ou interrompre leurs sorts est aussi conseillé.
Faites du dps sur le boss jusqu'a l'apparition des adds, tuez les et reprenez le dps sur le boss jusqu'a la prochaine vague d'adds. Lorsque le boss est suffisamment bas en vie concentrez vous sur lui et ignorez les adds.
Halion:
Ce boss dispose de 45 millions de points de vie, de 10 minutes d'enrage et l'aggro est réinitialisée entre chaque phase
Phase 1 - Monde réel : de 100% à 75% de vie
Phase 2 - Monde du crépuscule : de 75% à 50% de vie
Phase 3 - Corporéalité : de 50 à 0% de vie
Ce combat se déroulera en trois phases, il n'est pas très difficile en mode normal, cependant il l'est bien davantage en mode héroïque. Bien qu'il soit loin de concurrencer le LK, on peut dire qu'il s'agit du second combat en terme de difficulté à l'heure actuelle en mode héroïque, loin devant les autres boss de la Citadelle, ne serait ce que par les exigences de stuff et de réactivité du raid.
C'est un dragon du crépuscule avec deux écoles de dégâts magiques qui sont l'ombre et le feu, lui cependant ne possède aucune résistance particulière.
En tant que dragon, il possède évidemment un souffle en forme de cône frontal, et un coup de queue en forme de cône derrière lui, gardez bien ces deux choses en tête chaque fois que vous devez vous placer ou vous déplacer, ou lorsque le boss se déplace. Se trouver devant lui est à 100% des cas récompensé par la mort, et se trouver derrière lui peut vous étourdir ce qui peut avoir de graves conséquences, notamment au niveau des heals.
Une grosse partie du combat se joue sur la compréhension de ces différentes techniques et sur la façon dont il convient de les gérer.
Pendant toutes les phases, nous aurons droit à sa Précision du crépuscule c'est à dire que Halion gagne 5% de toucher et ses cibles perdent 20% d'esquive de manière passive. C'est comme debuff de la Citadelle sauf qu'il n'apparaît pas. De fait les tanks prendront de très lourds dégâts, le seul moyen de contrer cette habilité est d'avoir des tanks très bien équipés et des heals à leur niveau.
Pendant la phase 1
Frappe de météore : Une énorme sphère de feu tombe au sol et explose pour plus de 75,000 dégâts de feu. Heureusement quelques secondes avant l'impact des flammes et un rune de feu apparaissent au sol, ce qui donne largement le temps de s'en écarter. Après l'impact des flammes occupent le point d'impact et quatre lignes de feu parcourent la zone aléatoirement, il faut les éviter car les flammes infligent de lourds dégâts. Cette technique ne cible normalement pas les joueurs au corps à corps si suffisamment de joueurs sont à distance.
Après quelques dizaines de secondes le feu prend fin.
Combustion ardente : Halion va régulièrement poser un debuff aléatoirement sur un joueur du raid (hors tank) ce dot va infliger des dégâts à la cible et accumuler des charges, lorsque l'effet prend fin (si il est dissipé ou si il expire) il explose et pose une gigantesque AOE au sol qui persistera durant une longue période (environ une minute) mais également fera bump tous les joueurs à proximité. La taille de l'Aoe dépend du nombre de charges, sa taille est gérable jusqu'à trois stacks, mais à quatre elle devient particulièrement gênante. Il lui est possible de boucher plus d'un quart de la salle si elle est mal placée. Les joueurs ciblés par cette technique doivent vite rejoindre les bords de la salle ainsi la moitié de l'Aoe est en dehors de celle-ci.
le bloc de glace, le bouclier divin et la cape d'ombre sont interdits, car ils dispell la combustion. Seul les heals doivent gérer ça.
Les AOE seront présentes dans les deux mondes (lumière et ombre), donc il faut impérativement les gérer correctement.
Les joueurs passant dans l'AOE de la combustion ardente accumulent un dot infligeant 7000 à 9000 dégâts de feu directement plus 2000 dégâts toutes les deux secondes par charge. La personne ayant la combustion ardente est quasi certaine de prendre deux voir trois charges charges du dot, il faudra donc lui assurer des soins conséquents.
En fin de phase 1, à 75% de vie
Halion se téléporte vers le royaume du crépuscule, laissant un portail la où il se trouvait. Cliquer dessus vous enverra en phase 2 dans le Royaume du crépuscule. Attention cliquer sur le portail fait immédiatement exploser votre combustion ardente, laisser une aoe sur le portail est la pire chose à faire.
Le tank de Halion suivit de ses soigneurs doivent être les premiers à emprunter le portail.
Pendant la phase 2
Halion possède un buff (Voile de pénombre) émettant une aura sur tous le raid présent dans le royaume du crépuscule. Elle inflige 6000 dégâts d'ombre toutes les deux secondes. Les dégâts sur le raid sont donc très importants, soigner tous les joueurs présent sera un défis pour les soigneurs en particulier lorsqu'ils devront gérer les autres habilités du boss les forçant à se déplacer.
Deux sphères d'ombre (le fameux Tranchant d'ombre) se déplacent en suivant le bord de la salle elles se font face à face. Toutes les 30 secondes environ elles lanceront un rayon entre elles, celui-ci dure 10 secondes. Ce rayon inflige des dégâts extrêmes (50,000 dégâts) donc même le tank ne peut pas le traverser, donc lui aussi devra tourner. De plus ce rayon suit la rotation des spéres, il balaye donc la zone. Lorsque votre DBM vous indique l'imminence du rayon, assurez vous de ne pas être entre les sphères. Il est facile de savoir si une sphère est derrière vous en regardant en face, si une sphère s'y trouve ce n'est pas bon !
je vous déconseille de rester au centre, car les chances de toucher les rayons sont bien plus importantes.
Dans tous les cas il vous faudra tourner avec le rayon, de plus vous êtes plus rapide que le rayon, il faudra donc régulièrement vous arrêter puis reprendre la course, ce qui vous empêchera d'incanter le moindre sort. Le meilleur compromis consiste à rester entre Halion au centre et le bord de la salle, cela vous assurera une bonne distance de sécurité avec le rayon, tout en vous donnant le temps de lancer des sorts. Ce passage est le plus difficile pour les soigneurs car il leur faudra continuer de maintenir en vie le raid et le tank.
Dans le royaume d'ombre, il disposera de trois capacités:
Souffle noir : Pareil que le souffle de feu de la P1, sauf que les dégâts sont d'ombre,et seul le tank doit l'encaisser.
Consomption d'âmes : pareil que la Combustion ardente de la P1. sauf que l'AOE attire en son centre les joueurs à portée, je vous laisse imaginer le massacre si elle explose trop prêt du raid. Les dégâts sont ici d'ombre.
Consomption : Cette fois, l'AOE ne pose pas de DOT, mais elle ralenti les cibles en plus d'infliger 8750 à 11250 dégâts d'ombre. Il est donc difficile d'en sortir. Ce qui expose la victime à davantage de dégâts de l'AOE, et surtout aux Tranchants de l'ombre. De plus les dégâts de l'AOE additionnés au voile de pénombre peuvent tuer très rapidement un joueur ne recevant pas de soins importants. Il faut retenir, pour les paladins, que la main de liberté permet de sortir de la plus raidement, de même que Transfert des mages, Sprint des voleurs et druides, charge/interception des guerriers, désengagement des chasseurs, téléportation des démonistes etc.
Retenez bien tout ça, ça vous évitera de wype inutilement, et améliorera votre réactivité.
Portail vers le monde physique : En fin de phase 2, à 50% de vie Halion ouvrira un portail vers le monde physique, la moitié du raid dont un tank et des soigneurs doit l'emprunter pour retourner dans le monde réel pour y affronter Halion. Le tank de Halion suivit de ses soigneurs doivent être les premiers à emprunter le portail.
Phase 3
Les choses vont se compliquer, la moitié du raid est en phase 1 et l'autre en phase 2, Halion est présent en simultané dans les deux monde, et c'est aussi le cas des AOE dues aux Combustions ardentes et aux Consomption d'âmes.
Une version de Halion est présente dans chaque monde, leur déplacement est indépendant mais leur vie est liée. Un pourcentage est indiqué en haut de l'écran, il vous donnera le taux de corporéalité de Halion (La corporéalité vous pousse à avoir un DPS équilibré entre chaque monde).
C'est en fait très simple :
Halion commence avec une corporéalité de 50%, le dps infligé par chaque raid est mesuré, et si un des deux dps est significativement plus important le pourcentage change.
Par exemple si les joueurs du monde du crépuscule ont un meilleur dps, la corporéalité de Halion passera à 60%. Il infligera et subira alors 20% de dégâts de moins dans le monde du crépuscule, en parallèle il infligera et subira 20% de dégâts supplémentaires dans le monde physique. L'inverse est aussi possible. Le problème étant que si Halion est trop poussé dans un monde ou l'autre, il tuera forcement le tank ce qui provoquera un wipe à court terme. À 100% de corporéalité Halion inflige et subit 400% de dégâts supplémentaires dans le monde physique.
L'objectif est donc d'avoir un dps de raid équilibré (quitte à stop dps ou à transférer un ou deux joueurs d'un monde à l'autre) pour le maintenir si possible à 50% de corporéalité. Une fourchette de 40 à 60% est acceptable, mais pas plus.
Chaque fois que l'état de la corporéalité change vous aurez droit à un avertissement du RL sur mumble.
Voila, en équilibrant bien, vous pouvez le down aisément, il ne me reste qu'à vous souhaiter bon courage.
Palaroxette- Messages : 49
Date d'inscription : 21/01/2014
Age : 32
Localisation : Hauts de seine
Re: Le sanctum Rubis: Halion 25Nm
Très beau tuto de ta pars Palaroxette et merci de cette initiative. Simple à lire et clair.
Je pense que les gens qui prendrons le temps de le lire entièrement comprendrons mieux la strat de cette instance.
Je pense que les gens qui prendrons le temps de le lire entièrement comprendrons mieux la strat de cette instance.
Adrelith- Messages : 52
Date d'inscription : 05/12/2013
Localisation : Var - France
Re: Le sanctum Rubis: Halion 25Nm
Merci, j'espere que ça pourrat aider bon nombre d'entre nous.
Cordialement
Cordialement
Palaroxette- Messages : 49
Date d'inscription : 21/01/2014
Age : 32
Localisation : Hauts de seine
Re: Le sanctum Rubis: Halion 25Nm
Très bon toto agréable à lire bravo Palaroxette
Xcaniiftw- Messages : 3
Date d'inscription : 06/01/2014
Age : 32
Re: Le sanctum Rubis: Halion 25Nm
Merci beaucoup
Palaroxette- Messages : 49
Date d'inscription : 21/01/2014
Age : 32
Localisation : Hauts de seine
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